{"id":99486,"date":"2025-09-26T11:56:40","date_gmt":"2025-09-26T09:56:40","guid":{"rendered":"https:\/\/www.n-news.de\/\/?p=99486"},"modified":"2025-08-18T11:18:10","modified_gmt":"2025-08-18T09:18:10","slug":"ein-leben-ohne-videospiele-ist-fuer-jeden-dritten-nutzer-undenkbar","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.n-news.de\/?p=99486","title":{"rendered":"Ein Leben ohne Videospiele ist f\u00fcr jeden dritten Nutzer undenkbar"},"content":{"rendered":"<p>#gaming #bitkom<\/p>\n<p>Seit Corona geben Gamer mehr Geld aus und spielen h\u00e4ufiger \u2013 Fitnessspiele boomen<\/p>\n<h3>Ein Leben ohne Videospiele ist f\u00fcr jeden dritten Nutzer undenkbar<\/h3>\n<p><strong>Sie spielen mehr, sie spielen l\u00e4nger und vor allem: Sie geben mehr Geld daf\u00fcr aus. Die Nutzer von Computer- und Videospielen in Deutschland haben ihr Spieleverhalten seit Ausbruch der Corona-Pandemie und den damit verbundenen Einschr\u00e4nkungen deutlich intensiviert. Mehr als jeder Zweite (55 Prozent) unter ihnen sagt, seither mehr zu spielen \u2013 durchschnittlich sieben Stunden pro Woche zus\u00e4tzlich zum normalen Zeitbudget. Zugleich sind viele bereit, mehr Geld f\u00fcr Computer- und Videospiele auszugeben. Lagen die durchschnittlichen Ausgaben pro Monat vor Corona bei 15 Euro, liegen sie nun bei durchschnittlich 24 Euro. Das sind die Ergebnisse einer repr\u00e4sentativen Studie im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 1.195 Menschen in Deutschland ab 16 Jahren, die im Vorfeld der Computerspielemesse Gamescom durchgef\u00fchrt wurde.<\/strong><\/p>\n<p>Bei den J\u00fcngeren f\u00e4llt der Ausgabenanstieg demnach besonders gro\u00df aus: von 22 Euro pro Monat auf 34 Euro. Die 30- bis 49-J\u00e4hrigen geben aktuell 19 Euro pro Monat f\u00fcrs Gaming aus, vor Ausbruch der Corona-Pandemie waren es noch 11 Euro. Bei den 50- bis 64-J\u00e4hrigen betr\u00e4gt der Anstieg 5 Euro: von 12 Euro vor Corona auf 17 Euro seit Corona. Bei der Generation 65 plus haben sich die monatlichen Ausgaben von 6 auf 10 Euro erh\u00f6ht. Insgesamt sagt jeder zweite (49 Prozent) Nutzer, ohne Video- und Computerspiele w\u00e4re ihm w\u00e4hrend der Corona-Krise die Decke auf den Kopf gefallen. Jedem dritten Gamer (31 Prozent) haben gemeinsame Online-Spiele geholfen, w\u00e4hrend der Krise Kontakt zu Freunden und Bekannten zu halten.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.n-news.de\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/200819_pk_gaming-trends_06_pg.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"338\" class=\"alignleft size-full wp-image-99496\" srcset=\"https:\/\/www.n-news.de\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/200819_pk_gaming-trends_06_pg.jpg 600w, https:\/\/www.n-news.de\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/200819_pk_gaming-trends_06_pg-300x169.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p><strong>Jeder zweite spielt Video- und Computerspiele<\/strong><br \/>\nMit dem Smartphone auf dem Weg zur Arbeit, mit dem Laptop bei Freunden oder an der Konsole zu Hause \u2013 Gaming ist kein Nerd- oder Nischenph\u00e4nomen, sondern Teil der Gesellschaft: Fast jeder Zweite (46 Prozent) spielt zumindest gelegentlich Video- oder Computerspiele. Diese Zahl ist im Vergleich zu den Vorjahren erneut gestiegen: 2019 waren es noch 43 Prozent, 2018 42 Prozent. Bei den unter 30-J\u00e4hrigen spielen aktuell sogar drei Viertel (75 Prozent) Video- und Computerspiele \u2013 und zwei Drittel (66 Prozent) bei den 30- bis 49-J\u00e4hrigen. Unter den 50- bis 64-J\u00e4hrigen spielt jeder Dritte (33 Prozent), 13 Prozent sind es bei den Senioren \u00fcber 65 Jahren. Zugleich ist Gaming bei M\u00e4nnern (49 Prozent) und Frauen (44 Prozent) gleicherma\u00dfen beliebt. \u201eGaming hat sich in der Gesellschaft fest etabliert. Diese Entwicklung setzt sich auch 2020 weiter fort\u201c, sagt Bitkom-Pr\u00e4sidiumsmitglied Olaf May.<\/p>\n<p>F\u00fcr viele Gamer geht es dabei um mehr als nur um ein Hobby: 37 Prozent k\u00f6nnen sich ein Leben ohne Video- und Computerspiele schon gar nicht mehr vorstellen. Bei den M\u00e4nnern ist diese Einsch\u00e4tzung mit 40 Prozent etwas ausgepr\u00e4gter als bei den Frauen (34 Prozent) \u2013 und bei den 16- bis 29-j\u00e4hrigen Gamern (45 Prozent) deutlich st\u00e4rker vertreten als bei den \u00fcber 65-j\u00e4hrigen Spielern von Videogames (19 Prozent). 61 Prozent sagen zudem, dass ihnen Video- und Computerspiele dabei helfen, vom Alltag abzuschalten. Fast jeder zweite Gamer (45 Prozent) sieht in den Spielen ein gesellschaftliches Kulturgut wie B\u00fccher, Filme oder Musik.<\/p>\n<p><strong>Das Smartphone liegt vorn: Gaming wird mobiler<\/strong><br \/>\nGaming ist mobil und flexibel: Fast alle Spieler (98 Prozent) nutzen bereits mindestens ein tragbares Ger\u00e4t zum Spielen. 81 Prozent nutzen ein Smartphone zum Spielen, 77 Prozent einen Laptop und 62 Prozent ein Tablet. Mehr als jeder Zweite (56 Prozent) spielt mit einer Konsole, die auch oder ausschlie\u00dflich mobil nutzbar ist. Erst dahinter folgen rein station\u00e4re Ger\u00e4te wie die station\u00e4re Spielkonsole (54 Prozent) oder der Desktop-PC, den nur noch 44 Prozent zum Spielen nutzen \u2013 dieser Wert ist in den vergangenen f\u00fcnf Jahren deutlich gesunken (2015: 69 Prozent). \u201eMobile Gaming ist kein Trend, sondern eine konsequente Entwicklung. Gr\u00f6\u00dfere Displays und leistungsst\u00e4rkere Ger\u00e4te machen das mobile Spieleerlebnis immer attraktiver. Technologien wie 5G werden ortsungebundenes Gaming weiter f\u00f6rdern\u201c, so Olaf May. Zunehmend etabliert sich auch die Virtual-Reality-Brille bei den Gamern (26 Prozent).<\/p>\n<p><strong>Zwei Drittel spielen t\u00e4glich mehr als zwei Stunden per Smartphone<\/strong><br \/>\nDas Smartphone wird nicht nur von den meisten, sondern jeweils auch am l\u00e4ngsten zum Spielen verwendet. Zwei Drittel (65 Prozent) spielen t\u00e4glich damit, jeder F\u00fcnfte (21 Prozent) sogar l\u00e4nger als zwei Stunden pro Tag. Bei den unter 30-J\u00e4hrigen spielen sogar 27 Prozent l\u00e4nger als 2 Stunden t\u00e4glich. Desktop-PC-Gamer spielen mit 62 Prozent fast genauso h\u00e4ufig jeden Tag \u2013 rund jeder Sechste (16 Prozent) l\u00e4nger als zwei Stunden. Letzteres trifft bei den 16- bis 29-j\u00e4hrigen Desktop-PC-Gamern auf jeden F\u00fcnften (20 Prozent) zu. Die Zahl derjenigen, die derart intensiv spielen, f\u00e4llt bei den anderen Ger\u00e4ten niedriger aus: 39 Prozent derjenigen, die mit einer station\u00e4ren Konsole spielen, tun dies t\u00e4glich \u2013 und jeder Zehnte (11 Prozent) l\u00e4nger als zwei Stunden. Die Virtual-Reality-Brille nutzt mehr als jeder Vierte (27 Prozent) t\u00e4glich, jedoch nur 7 Prozent l\u00e4nger als zwei Stunden.<\/p>\n<p><strong>Mehr Gamer geben Geld f\u00fcr ihr Hobby aus<\/strong><br \/>\nDie Bereitschaft, f\u00fcrs Gaming zu zahlen, ist im vergangenen Jahr erneut gestiegen. Fast 7 von 10 Nutzern von Computer- oder Videospielen (69 Prozent) haben in den vergangenen zw\u00f6lf Monaten Geld daf\u00fcr ausgegeben \u2013 vor einem Jahr waren es noch 64 Prozent und 54 Prozent im Jahr 2017. Dabei machen Abo-Modelle einen wachsenden Anteil der Ausgaben aus: Insgesamt 55 Prozent haben mindestens ein Gaming-Abo abgeschlossen. Die Mehrheit hiervon (31 Prozent) zahlt f\u00fcr Abo-Geb\u00fchren f\u00fcr einzelne Online-Spiele, etwa World of Warcraft. Jeder F\u00fcnfte (19 Prozent) zahlt Abo-Geb\u00fchren f\u00fcr einzelne Konsolen-Anbieter, etwa Play Station Plus oder Xbox Live Gold. 17 Prozent haben ein Abo, mit dem sie \u00fcber eine Online-Plattform Spiele herunterladen k\u00f6nnen, dazu z\u00e4hlen etwa Apple Arcade, Prime Gaming oder Xbox Game Pass. Noch nicht so sehr verbreitet sind Abos bei Plattformen, auf denen Spiele gestreamt werden k\u00f6nnen, etwa Google Stadia oder Playstation Now: Erst 4 Prozent haben ein entsprechendes Abo abgeschlossen.<\/p>\n<p><strong>Senioren lieben Casual-Games, junge Menschen Ego-Shooter<\/strong><br \/>\nUnd schlie\u00dflich hat die Corona-Pandemie noch einen weiteren Effekt auf die Gaming-Branche. So verzeichneten Fitness- und Bewegungsspiele wie Zumba, Wii Fit oder Ring Fit Adventure den st\u00e4rksten Anstieg unter den verschiedenen Spielearten: Jeder Zweite (52 Prozent) h\u00e4lt sich damit aktuell fit, im vergangenen Jahr waren es mit 39 Prozent 13 Prozentpunkte weniger. Frauen (55 Prozent) nutzen diese so genannten Exergames etwas h\u00e4ufiger als M\u00e4nner (49 Prozent). Olaf May: \u201eDas Nutzungsverhalten spiegelt sich mit den steigenden Abs\u00e4tzen bei Wearables. Der starke Zuwachs bei der Nutzung von Fitness- und Bewegungsspielen ist ein Gradmesser daf\u00fcr, wie Menschen Gamification-Ans\u00e4tze und entsprechende Technologie in immer mehr Lebensbereiche integrieren.\u201c<\/p>\n<p>Am meisten werden jedoch Casual Games gespielt. 73 Prozent setzen auf diese Gelegenheitsspiele f\u00fcr Zwischendurch, die vor allem auf dem Smartphone gedaddelt werden: Candy Crush, Angry Birds oder Solitaire z\u00e4hlen zu den ber\u00fchmtesten. Zwar werden diese Spiele \u00fcber alle Altersgruppen genutzt, von Senioren aber besonders: 93 Prozent der \u00fcber 65-J\u00e4hrigen spielen zumindest gelegentlich Casual Games, aber auch drei Viertel (75 Prozent) der unter 30-J\u00e4hrigen. Anders ist es bei den Action-Spielen oder Ego-Shootern, die auf dem zweiten Platz der meistgespielten Spiele liegen: 67 Prozent spielen diese Games insgesamt. Bei den 16- bis 29-J\u00e4hrigen sind es jedoch 81 Prozent \u2013 und bei den \u00fcber 65-J\u00e4hrigen nur noch 30 Prozent. Hier gibt es auch einen deutlichen Geschlechterunterschied: Drei Viertel (74 Prozent) der M\u00e4nner spielen etwa Call of Duty oder Battlefield \u2013 und 59 Prozent der Frauen. In keiner Spielekategorie gibt es einen st\u00e4rkeren Unterschied. Augmented-Reality-Spiele wie Minecraft Earth oder Harry Potter Wizards Unite, bei denen die Nutzer per Smartphone die echte um eine virtuelle Welt erweitern, spielt mittlerweile jeder F\u00fcnfte.<\/p>\n<p><em>Hinweis zur Methodik: Grundlage der Angaben ist eine Umfrage, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgef\u00fchrt hat. Dabei wurden 1.195 Menschen in Deutschland ab 16 Jahren telefonisch befragt, darunter 554 Gamer. Die Umfrage ist repr\u00e4sentativ.<\/em><\/p>\n<div class=\"twoclick_social_bookmarks_post_99486 social_share_privacy clearfix 1.6.4 locale-de_DE sprite-de_DE\"><\/div><div class=\"twoclick-js\"><script type=\"text\/javascript\">\/* <![CDATA[ *\/\njQuery(document).ready(function($){if($('.twoclick_social_bookmarks_post_99486')){$('.twoclick_social_bookmarks_post_99486').socialSharePrivacy({\"services\":{\"facebook\":{\"status\":\"on\",\"txt_info\":\"\",\"perma_option\":\"off\",\"action\":\"like\",\"language\":\"de_DE\"},\"twitter\":{\"reply_to\":\"nnews_de\",\"tweet_text\":\"%20Ein%20Leben%20ohne%20Videospiele%20ist%20f%C3%BCr%20jeden%20dritten%20Nutzer%20undenkbar%20...\",\"status\":\"on\",\"txt_info\":\"\",\"perma_option\":\"off\",\"language\":\"de\",\"referrer_track\":\"\"},\"gplus\":{\"status\":\"on\",\"txt_info\":\"\",\"perma_option\":\"off\",\"referrer_track\":\"\"},\"pinterest\":{\"status\":\"on\",\"the_excerpt\":\"Ein Leben ohne Videospiele ist f\\u00fcr jeden dritten Nutzer undenkbar &raquo; #gaming #bitkom\\r\\n\\r\\nSeit Corona geben Gamer mehr Geld aus und spiel ...\",\"txt_info\":\"\",\"perma_option\":\"off\",\"media\":\"https:\\\/\\\/www.n-news.de\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2020\\\/09\\\/200819_pk_gaming-trends_06_pg.jpg\"},\"linkedin\":{\"status\":\"on\",\"txt_info\":\"2 Klicks f\\u00fcr mehr Datenschutz: Erst wenn Sie hier klicken, wird der Button aktiv und Sie k\\u00f6nnen Ihre Empfehlung an LinkedIn senden. 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